WELCOME TO !TEKNOLOGI DAN INFORMASI
Tampilkan postingan dengan label Model Pembelajaran. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Model Pembelajaran. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 17 Desember 2011

Model-Model Pembelajaran



Untuk membelajarkan siswa sesuai dengan cara-gaya belajar mereka sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan optimal ada berbagai model pembelajaran. Dalam prakteknya, kita (guru) harus ingat bahwa tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri.
Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada guru untuk melakukan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para guru sangat tinggi.
1. Koperatif (CL, Cooperative Learning).
Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusia sebagai makhluk sosial yang penuh ketergantungan dengan orang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembagian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih beinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.
Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksi konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siswa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi.
Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.DOWNLOAD
Halaman sejenis
2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)
Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif – nyaman dan menyenangkan. Prinsip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.
Ada tujuh indikator pembelajaran kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya dari berbagai aspek dengan berbagai cara).DOWNLOAD
3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)
Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinvention dalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan untuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengembangan matematika).
Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).DOWNLOAD
4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)
Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada keterampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).lebih lengkap
5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)
Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dapat berpikir optimal.
Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri.DOWNLOAD
6. Problem Solving
Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, .atau algoritma). Sintaknya adalah: sajikan permasalahan yang memenuhi kriteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau aturan yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.
7. Problem Posing
Bentuk lain dari problem posing adalah problem posing, yaitu pemecahan masalah dengan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.
Halaman sejenis
8. Problem Terbuka (OE, Open Ended)
Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntut untuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjutnya siswa juga diminta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Dengan demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentuk pola pikir, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.
Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan permasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitkan dengan materi selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).
Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat respon siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.
9. Probing-prompting
Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian pertanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan pengetahuan setiap siswa dan pengalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa mengkonstruksi konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.
Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari proses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi suasana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mengurangi kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi
10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)
Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan prasyarat, eksplanasi berarti mengenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.
11. Reciprocal Learning
Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mengemukan bahwa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.
Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.
12. SAVI
Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indra yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan menanggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melalui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahwa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) belajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.
13. TGT (Teams Games Tournament)
Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamika kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskusi nyaman dan menyenangkan seperti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehingga terjadi diskusi kelas.
Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangka mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:
a. Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan
b. Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesepakatan kelompok.
c. Selanjutnya adalah pelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisa mengerjakan lebih dari satu soal dan hasilnya diperiksa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja turnamen sesuai dengan skor yang diperolehnya diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.
d. Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.
e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.
14. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
Model pembelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.
15. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalaman, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.
16. TAI (Team Assisted Individualy)
Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab belajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.
Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif.
17. STAD (Student Teams Achievement Division)
STAD adalah salah satu model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward.
18. NHT (Numbered Head Together)
NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiap siswa dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomor siswa yang sama sesuai tugas masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.
19. Jigsaw
Model pembelajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks seperti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahas bagian tertentu, tiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok asal, pelaksanaan tutorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
20. TPS (Think Pairs Share)
Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.
21. GI (Group Investigation)
Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengolahan data penyajian data hasil investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkembangan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.
22. MEA (Means-Ends Analysis)
Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadi koneksivitas, pilih strategi solusi.
23. CPS (Creative Problem Solving)
Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.
24. TTW (Think Talk Write)
Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laporan hasil presentasi. Sintaknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan.
25. TS-TS (Two Stay – Two Stray)
Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.
26. CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)
Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.
27. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan jawaban yang diberikan (catat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh
28. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.
29. MID (Meaningful Instructionnal Design)
Model ini adalah pembelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisis pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaman belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep
30. KUASAI
Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.
31. CRI (Certainly of Response Index)
CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.
32. DLPS (Double Loop Problem Solving)
DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap yang menyebabkan munculnya masalah tersebut.
Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana solusi yang terpilih. Langkah penyelesaian masalah sebagai berikut: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasi kausal, implementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama.
33. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengembangan, penerapan, dan penutup.
34. CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)
Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.
35. IOC (Inside Outside Circle)
IOC adalah model pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separuh dari jumlah siswa membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkaran luar berputar kemudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan seterusnya.
36. Tari Bambu
Model pembelajaran ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukaran pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa pertama, siswa yang berhadapan berbagi pengalaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satu jajaran pindah ke ujung lainnya pada jajarannya, dan kembali berbagai informasi.
37. Artikulasi
Artikulasi adlah model pembelajaran dengan sintaks: penyampaian kompetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan.
38. Debate
Debat adalah model pembalajaran dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu seterusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.
39. Role Playing
Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan kesimpulan dan refleksi.DOWNLOAD
40. Talking Stick
Sintak pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa membaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepada siswa lain dan guru memberikan pertanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi.
41. Snowball Throwing
Sintaknya adalah: Informasi materi secara umum, membentuk kelompok, pemanggilan ketua dan diberi tugas membahas materi tertentu di kelompok, bekerja kelompok, tiap kelompok menuliskan pertanyaan dan diberikan kepada kelompok lain, kelompok lain menjawab secara bergantian, penyimpulan, refleksi dan evaluasi.
42. Student Facilitator and Explaining
Langkah-langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian materi, siswa mengembangkannya dan menjelaskan lagi ke siswa lainnya, kesimpulan dan evaluasi, refleksi.
43. Course Review Horay
Langkah-langkahnya: informasi kompetensi, sajian materi, tanya jawab untuk pemantapan, siswa atau kelompok menuliskan nomor sembarang dan dimasukkan ke dalam kotak, guru membacakan soal yang nomornya dipilih acak, siswa yang punya nomor sama dengan nomor soal yang dibacakan guru berhak menjawab jika jawaban benar diberi skor dan siswa menyambutnya dengan yel hore atau yang lainnya, pemberian reward, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
44. Demostration
Pembelajaran ini khusus untuk materi yang memerlukan peragaan media atau eksperimen. Langkahnya adalah: informasi kompetensi, sajian gambaran umum materi bahan ajar, membagi tugas pembahasan materi untuk tiap kelompok, menunjuk siswa atau kelompok untuk mendemonstrasikan bagiannya, dikusi kelas, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
45. Explicit Instruction
Pembelajaran ini cocok untuk menyampaikan materi yang sifatnya algoritma-prosedural, langkah demi langkah bertahap. Sintaknya adalah: sajian informasi kompetensi, mendemontrasikan pengetahuan dan ketrampilan prosedural, membimbing pelatihan-penerapan, mengecek pemahaman dan balikan, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
46. Scramble
Sintaknya adalah: buatlah kartu soal sesuai marteri bahan ajar, buat kartu jawaban dengan diacak nomornya, sajikan materi, membagikan kartu soal pada kelompok dan kartu jawaban, siswa berkelompok mengerjakan soal dan mencari kartu soal untuk jawaban yang cocok.
47. Pair Checks
Siswa berkelompok berpasangan sebangku, salah seorang menyajikan persoalan dan temannya mengerjakan, pengecekan kebenaran jawaban, bertukar peran, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
48. Make-A Match
Guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan-permasalahan dan kartu yang berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu jawaban yang cocok dengan persoalannya siswa yang benar mendapat nilai-reward, kartu dikumpul lagi dan dikocok, untuk babak berikutnya pembelajaran seperti babak pertama, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.
49. Mind Mapping
Pembelajaran ini sangat cocok untuk mereview pengetahuan awal siswa. Sintaknya adalah: informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka, siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatif jawaban, presentasi hasil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan dari hasil setiap kelompok, evaluasi dan refleksi.
50. Examples Non Examples
Persiapkan gambar, diagram, atau tabel sesuai materi bahan ajar dan kompetensi, sajikan gambar ditempel atau pakai OHP, dengan petunjuk guru siswa mencermati sajian, diskusi kelompok tentang sajian gambar tadi, presentasi hasil kelompok, bimbingan penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
51. Picture and Picture
Sajian informasi kompetensi, sajian materi, perlihatkan gambar kegiatan berkaitan dengan materi, siswa (wakil) mengurutkan gambar sehingga sistematik, guru mengkonfirmasi urutan gambar tersebut, guru menanamkan konsep sesuai materi bahan ajar, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
52. Cooperative Script
Buat kelompok berpasangan sebangku, bagikan wacana materi bahan ajar, siswa mempelajari wacana dan membuat rangkuman, sajian hasil diskusi oleh salah seorang dan yang lain menanggapi, bertukar peran, penyimpulan, evaluasi dan refleksi.
53. LAPS-Heuristik
Heuristik adalah rangkaian pertanyaan yang bersifat tuntunan dalam rangka solusi masalah. LAPS ( Logan Avenue Problem Solving) dengan kata Tanya apa masalahnya, adakah alternative, apakah bermanfaat, apakah solusinya, dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya. Sintaks: pemahaman masalah, rencana, solusi, dan pengecekan.
54. Improve
Improve singkatan dari Introducing new concept, Metakognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment. Sintaknya adalah sajian pertanyaan untuk mengantarkan konsep, siswa latihan dan bertanya, balikan-perbaikan-pengayaan-interaksi.
55. Generatif
Basis generatif adalah konstruksivisme dengan sintaks orintasi-motivasi, pengungkapan ide-konsep awal, tantangan dan restrukturisasi sajian konsep, aplikasi, rangkuman, evaluasi, dan refleksi
56. Circuit Learning
Pembelajaran ini adalah dengan memaksimalkan pemberdayaan pikiran dan perasaan dengan pola bertambah dan mengulang. Sintaknya adalah kondisikan situasi belajar kondusif dan fokus, siswa membuat catatan kreatif sesuai dengan pola pikirnya-peta konsep-bahasa khusus, Tanya jawab dan refleksi
57. Complette Sentence
Pembelajaran dengan model melengkapi kalimat adalah dengan sintaks: sisapkan blanko isian berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap, sampaikan kompetensi, siswa ditugaskan membaca wacana, guru membentuk kelompok, LKS dibagikan berupa paragraph yang kaliatnya belum lengkap, siswa berkelompok melengkapi, presentasi.
58. Concept Sentence
Prosedurnya adalah penyampaian kompetensi, sajian materi, membentuk kelompok heterogen, guru menyiapkan kata kunci sesuai materi bahan ajar, tiap kelompok membuat kalimat berdasarkan kata kunci, presentasi.
59. Time Token
Model ini digunakan (Arebds, 1998) untuk melatih dan mengembangkan keterampilan sosial agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam sama sekali. Langkahnya adalah kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi, tiap siswa diberi kupon bahan pembicaraan (1 menit), siswa berbicara (pidato-tidak membaca) berdasarkan bahan pada kupon, setelah selesai kupon dikembalikan.
60. Take and Give
Model pembelajaran menerima dan memberi adalah dengan sintaks, siapkan kartu dengan yang berisi nama siswa – bahan belajar – dan nama yang diberi, informasikan kompetensi, sajian materi, pada tahap pemantapan tiap siswa disuruh berdiri dan mencari teman dan saling informasi tentang materi atau pendalaman-perluasannya kepada siswa lain kemudian mencatatnya pada kartu, dan seterusnya dengan siswa lain secara bergantian, evaluasi dan refleksi
61. Superitem
Pembelajaran ini dengan cara memberikan tugas kepada siswa secara bertingkat-bertahap dari simpel ke kompleks, berupa pemecahan masalah. Sintaksnya adalah ilustrasikan konsep konkret dan gunakan analogi, berikan latihan soal bertingkat, berikan soal tes bentuk super item, yaitu mulai dari mengolah informasi-koneksi informasi, integrasi, dan hipotesis.
62. Hibrid
Model hibrid adalah gabungan dari beberapa metode yang berkenaan dengan cara siswa mengadopsi konsep. Sintaknya adalah pembelajaran ekspositori, koperatif-inkuiri-solusi-workshop, virtual workshop menggunakan computer-internet.
63. Treffinger
Pembelajaran kreatif dengan basis kematangan dan pengetahuan siap. Sintaks: keterbukaan-urutan ide-penguatan, penggunaan ide kreatif-konflik internal-skill, proses rasa-pikir kreatif dalam pemecahan masalah secara mandiri melalui pemanasan-minat-kuriositi-tanya, kelompok-kerjasama, kebebasan-terbuka, reward.
64. Kumon
Pembelajaran dengan mengaitkan antar konsep, ketrampilan, kerja individual, dan menjaga suasana nyaman-menyenangkan. Sintaksnya adalah: sajian konsep, latihan, tiap siswa selesai tugas langsung diperiksa-dinilai, jika keliru langsung dikembalikan untuk diperbaiki dan diperiksa lagi, lima kali salah guru membimbing.
65. Quantum
Memandang pelaksanaan pembelajaran seperti permainan musik orkestra-simfoni. Guru harus menciptakan suasana kondusif, kohesif, dinamis, interaktif, partisipatif, dan saling menghargai. Prinsip quantum adalah semua berbicara-bermakna, semua mempunyai tujuan, konsep harus dialami, tiap usaha siswa diberi reward. Strategi quantum adalah tumbuhkan minat dengan AMBak, alami-dengan dunia realitas siswa, namai-buat generalisasi sampai konsep, demonstrasikan melalui presentasi-komunikasi, ulangi dengan Tanya jawab-latihan-rangkuman, dan rayakan dengan reward dengan senyum-tawa-ramah-sejuk-nilai-harapan.

Selasa, 13 Desember 2011

Pembelajaran Efektif dengan Metode Permainan


Menurut hasil penelitian, tingginya waktu curah perhatian terbukti meningkatkan hasil belajar. Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup jika proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung, sebab pembelajaran memiliki sejumlah tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Jika pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bermain biasa.  Pembelajaran efektif dan inovatif dapat diadaptasi dari  model pembelajaran yang menyenangkan. Learning is fun merupakan kunci yang diterapkan dalam pembelajaran inovatif. Jika siswa sudah menanamkan hal ini di fikirannya tidak akan ada lagi siswa yang pasif di kelas, perasaan tertekan dengan tenggat waktu tugas, kemungkinan kegagalan, keterbatasan pilihan, dan tentu saja rasa bosan (A.Tarmizi Ramadhan, 2007: 2)

Selanjutnya A. Tarmizi Ramadhan (2007:3) menjelaskan untuk membangun metode pembelajaran efektif dan inovatif bisa dilakukan dengan cara mengakomodir setiap karakteristik diri siswa. Artinya mengukur daya kemampuan serap ilmu masing-masing siswa. Contohnya saja sebagian orang ada yang berkemampuan dalam menyerap ilmu dengan menggunakan visual atau mengandalkan kemampuan penglihatan, auditory atau kemampuan mendengar, dan kinestetik. Dan hal tersebut harus disesuaikan pula dengan upaya penyeimbangan fungsi otak kiri dan otak kanan yang akan mengakibatkan proses renovasi mental, diantaranya membangun rasa percaya diri siswa.  Kreatif dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa. Menyenangkan adalah suasana belajar-mengajar yang menyenangkan sehingga siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah perhatiannya (“time on task”) tinggi. 

Ada kecendrungan dewasa ini untuk kembali pada pemikiran bahwa anak akan belajar lebih baik jika lingkungan diciptakan alamiah. Belajar akan lebih bermakna jika anak mengalami apa yang dipelajarinya, bukan memgetahuinya. Pembelajaran yang berorientasi pada penguasaan materi terbukti berhasil dalam kompetisi menggingat jangka pendek tetapi gagal dalam membekali anak memecahkan persoalan dalam kehidupan jangka panjang.  Menurut Depdiknas (2006:3) pembelajaran efektif setidaknya memenuhi prinsip-prinsip sebagai berikut:
1.    Proses belajar
  • Belajar tidak hanya sekedar menghafal. Siswa harus mengkonstruksikan pengetahuan di benak mereka sendiri
  • Anak belajar dari mengalami. Anak mencatat sendiri pola-pola bermakna dari pengetahuan baru, dan bukan diberi begitu saja oleh guru
  • Para ahli sepakat bahwa pengetahuan yang dimiliki sesorang itu terorganisasi dan mencerminkan pemahaman yang mendalam tentang sesuatu persoalan
  • Pengetahuan tidak dapat dipisah-pisahkan menjadi fakta-fakta atau proposisi yang terpisah, tetapi mencerminkan keterampilan yang dapat diterapkan.
  • Manusia mempunyai tingkatan yang berbeda dalam menyikapi situasi baru.
  • Siswa perlu dibiasakan memecahkan masalah, menemukan sesuatu yang berguna bagi didrinya, dan bergelut dengan ide-ide
  • Proses belajar dapat mengubah struktur otak. Perubahan struktur otak itu berjalan terus seiring dengan perkembangan organisasi pengetahuan dan keterampilan sesorang.
 2.   Transfer Belajar
  • Siswa belajar dari mengalami sendiri, bukan dari pemberian orang lain
  •  Keterampilan dan pengetahuan itu diperluas dari konteks yang terbatas (sedikit demi sedikit)
  • Penting bagi siswa tahu untuk apa dia belajar dan bagaimana ia menggunakan pengetahuan dan keterampilan itu
3.   Siswa sebagai Pembelajar
  • Manusia mempunyai kecenderungan untuk belajar dalam bidang tertentu, dan seorang anak mempunyai kecenderungan untuk belajar dengan cepat hal-hal baru 
  • Strategi belajar itu penting. Anak dengan mudah mempelajari sesuatu yang baru. Akan tetapi, untuk hal-hal yang sulit, strategi belajar amat penting
  • Peran orang dewasa (guru) membantu menghubungkan antara yang baru dan yang sudah diketahui.
  • Tugas guru memfasilitasi agar informasi baru bermakna, memberi kesempatan kepada siswa untuk menemukan dan menerapkan ide mereka sendiri, dan menyadarkan siswa untuk menerapkan strategi mereka sendiri.
 4.  Pentingnya  lingkungan Belajar
  • Belajar efektif itu dimulai dari lingkungan belajar yang berpusat pada siswa. Dari guru akting di depan kelas, siswa menonton ke siswa akting bekerja dan berkarya, guru mengarahkan.
  • Pengajaran harus berpusat pada bagaimana cara siswa menggunakan pengetahuan baru mereka.Strategi belajar lebih dipentingkan dibandingkan hasilnya
  • Umpan balik amat penting bagi siswa, yang berasal dari proses penilaian yang benar 
  • Menumbuhkan komunitas belajar dalam bentuk kerja kelompok itu penting.
Permainan Dalam Pembelajaran
Permainan (games) biasanya digunakan untuk memperagakan atau menirukan keadaan sebenarnya.  Keadaan tersebut tidak bias dihadirkan langsung dalam ruang kelas.  Melalui permainan yang dirancang khusus siswa dapat mengalami sendiri secara langsung suatu kejadian.  Dengan permainan siswa dapat merumuskan pemahaman suatu konsep atau keterampilan misalnya menjelaskan paragraph atau teks yang memang tidak ada wujud bendanya.  Permainan akan menjadi lebih menarik jika dimasukkan unsur-unsur persaingan atau perlombaan di dalamnya sekaligus sebagai unsur untuk menghibur (Suyatna, 2005:12).
Permainan dalam belajar jikadimanfaatkan secara bijaksana dapat memberikan manfaat antara lain: (1) menyingkirkan keseriusan yangmenghambat proses belajar; (2) menghilangkan stress dalam lingkungan belajar; (3) mengajak siswa terlibat penuh dalam kegiatan belajar; (4) meningkatkan proses aktivitas belajar (Meier, 2005:206).  Pembelajaran tidak selalu membutuhkan permainan, dan permainan sendiri tidak selalu dapat mempercepat pembelajaran, namun permainan yang dilaksanakan dengan tepat dapat menambah variasi, semangat, dan minat pada sebagian program belajar (Suyatna, 2005: 15).

Teknik Permainan Belajar  Sentence Stock Exchange
Teknik permainan belajar Sentence Stock Exchange bertujuan agar siswa dapat menyusun kalimat/paragraf secara padu.  Alat yang dibutuhkan adalah stoples besar tembus pandang dan diisi potongan kalimat sebanyak-banyaknya.  Potongan-potongan kalimat tersebut diperoleh dari menggunting beberapa paragraf pada teks narasi.  Suyatna (2007:47) menjelaskan prosedur pelaksanaan teknik pembelajaran sentence stock exchange sebagai berikut:
  1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil terdiri dari 3 sampai 4 siswa
  2. Masing-masing kelompok duduk melingkar dan tiap kelompok diberikan satu stoples berisi potongan kalimat dari sebuah paragraf.
  3. Siswa mengambil potongan kalimat mencari artinya kemudian memasangkan semua potongan kalimat sehingga menjadi paragraf yang padu.
  4. Kegiatan ini dilombakan.  Kelompok yang berhasil menyusun paragraf paling banyak mendapat skor tertinggi.
  5. Setelah waktu menyusun paragraf selesai masing-masing kelompok menyalinnya di kertas kerja, menterjemahkannya kemudian membacakannya di depan kelas.

Model-Model Pembelajaran


Berbagai jenis Model Pembelajaran perlu dipahami guru atau fasilitator untuk merancang pembelajaran yang mengasyikkan, menyenangkan dan menggerakkan aktivitas siswa.  Sekarang ini guru wajib memposisikan diri sebagai fasilitator, bukan sebagai pengajar yang selalu menyuapi anak didiknya dengan pengetahuan. Guru harus tanggap dengan situasi kelasnya sehingga perlu menerapkan berbagai strategi dalam membelajarkan siswanya. Naah pada edisi kali ini saya akan mencoba menguraikan 3 model pembelajaran dengan langkah-langkah praktisnya. Namun model-model ini perlu dikembangkan atau dimodifikasi sesuai dengan keadaan peserta didik, sumber belajar dan mata pelajaran yang diajarkan.

Model Reading Guide
Langkah-langkah:
  1. Tentukan Bacaan yangakan dipelajari siswa 
  2. Buat pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab atau kisi-kisi untuk mengerjakan permasalahan berdasarkan bacaan yang telah ditentukan. 
  3. Bagikan Bahan bacaan dengan pertanyaan atau kisi-kisi yang telah disiapkan kepada para siswa 
  4. Tugas siswa yaitu mempelajari bacaan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memecahkan permasalahan berdasarkan kisi-kisi yang ada. 
  5. Kegiatan menjawab pertanyaan atau kisi-kisi bisa secara individual, atau kelompok 
  6. Batasi aktivitas siswa sehingga tidak memakan waktu yang berlebihan 
  7. Bahaslah secara bersama-sama contoh jawaban atau pekerjaan dari siswa. 
  8. Berikan ulasan dan kesimpulan 
  9. Topik untuk satu pertemuan dapat dibagi menjadi beberapa bacaan dengan pertanyaan atau kisi-kisi masing-masing.
Model Question Student Have

Langkah-Langkahnya:
  1. Bagikan potongan-potongan kertas atau semacam kartu untuk menyusun pertanyaan
  2. Mintalah siswa untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang berkaitan dengan topik atau materi pelajaran
  3. Setelah semua selesai membuat pertanyaan, masing-masing siswa diminta untuk memberikan kepada teman disamping kirinya, terus memutar/menggeser sampai semua menerima pertanyaan.
  4. Masing-masing siswa yang telah menerima pertanyaan diminta membaca pertanyaan. Jika pertanyaan itu ingin diketahuinya maka ia harus memberikan tanda chek list (v). Pertanyaan-pertanyaan tadi baik yang dicentang maupun yang tidak dikembalikan kepada teman sipembuat pertanyaan.
  5. Para siswa yang pertanyaannya mendapat tanda centang diminta untuk membaca agar siswa yang lain mendengarkan (caranya dapat di urut dari depan atau terserah teknisnya
  6. Berikan respon atau jawaban dari masing-masing pertanyaan atau beri   kesempatan kepada siswa yang membuat pertanyaan itu untuk menjawab, begitu  seterusnya sesuai dengan waktu jam pelajaran yang tersedia
  7. Kumpulkan semua pertanyaan yang dibuat siswa tadi, mungkin bisa dibahas pada   pertemuan berikutnya atau dapat dipergunakan guru saat melakukan evaluasi   atau uji kompetensi.
     
Model Group Resume

Langkah-Langkahnya: 
  1. Bagilah Siswa menjadi beberapa kelompok kecil 
  2. Berikan permasalahan atau bahan bacaan pada setiap kelompok. Bagikan pula
  3. kertas (kalau bisa seukuran koran), transparasi dan alat tulisnya. 
  4. Setiap kelompok membahas dan memecahkan permasalahan yang diterima, dan
  5. kemudian membuat resume di atas kertas/transparasi yang telah dibagikan. 
  6. Masing-masing kelompok diminta mempresentasikan, dan kelompok lain menanggapi. 
  7. Berikan respon dan kesimpulan dari materi yang dikaji.
 Selamat mencoba....

Metode Pembelajaran Discussion Starter Story


Metode Pembelajaran Discussion Starter Story. Keterlibatan siswa dalam aktivitas belajar adalah kunci utama dalam mencapai tujuan belajar sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat. Berbuat untuk mengubah tingkah laku. Tidak ada belajar tanpa adanya aktivitas. Menurut Frobel dalam Sardiman, (2007:96) Secara alamiah anak mempunyai dorongan untuk mencipta sehingga dalam belajar anak harus bekerja secara mandiri bereksplorasi dan menggali informasi belajar. 

Dalam dnamika kehidupan manusia berfikir dan berbuat merupakan suatu rangkaian yang tidak dapat dipisahkan. Begitu juga dalam belajarsudah tentu tidak bisa meninggalkan dua kegiatan itu, berfikir dan berbuat. Seseorang yang telah berhenti berfikir dan berbuat diragukan eksistensi kemanusiaannya. Hal ini sekaligus menjadi hambatan dalam proses pendidikan yang bertujuan memanusiakan manusia.

Montessori juga menegaskan bahwa anak-anak memiliki tenaga-tenaga untuk berkembang sendiri dan membentuk diri sendiri. Pendidik akan berperan sebagai pembimbing dan mengamati bagaimana perkembangan anak didiknya. Pernyataan Montessori ini memberikan petunjuk bahwa yang lebih banyak melakukan aktivitas di dalam pembentukan diri adalah anak itu sendiri sedangkan pendidik memberikan bimbingan dan merencanakan segala kegiatan yang akan dierbuat anak didik (Sardiman, 2007:97).

Menurut Usman, (2005:74) aktivitas belajar merupakan serangkaian kegiatan fisik dan mental yang mencakup: aktivitas visual (membaca, menulis, bereksperimen, demonstrasi), aktivitas verbal (bercerita, bertanya, membaca sajak, diskusi, menyanyi), aktivitas mendengarkan seperti mendengarkan penjelasan guru, ceramah, pengarahan), aktivitas gerak (senam, menari, melukis) dan aktivitas menulis (mengarang cerita, membuat makalah, membuat surat, membuat resume). Menurut Rianto & Dhari, (1994) agar siswa terlibat aktif, diperlukan keterlibatan secara terpadu, berkeseimbangan dan berkesinambungan dari berbagai macam hal yaitu mengarah pada interaksi yang optimal, menuntut berbagai jenis aktivitas peserta didik, strategi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan dan menggunakan berbagai macam variasi media, alat peraga.

Paham belajar aktif Siberman (2000) memberikan gambaran tingkatan aktivitas belajar dengan mengembangkan filsafat Konfosius, yaitu (1) Apa yang saya dengar saya lupa, (2) Apa yang saya dengar dan saya lihat, saya ingat sedikit, (3) Apa yang saya dengar, lihat dan tanyakan atau diskusikan dengan beberapa teman saya mulai paham, (4) Apa yang saya dengar, lihat, diskusikan dan lakukan, saya memperoleh pengetahuan dan keterampilan, (5) Apa yang saya ajarkan kepada orang lain saya kuasai.

Berdasarkan beberapa teori di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas siswa adalah keterlibatan siswa dalam pembelajaran Sosiologi yang meliputi (a) Keterlibatan dalam diskusi kelompok, (b) Aktivitas bertanya kepada guru dan kepada sesama siswa, (c) Aktivitas menjawab pertanyaan guru dan siswa lainnya, (d) Keberanian Mengungkapkan pendapat.

Metode Mengajar Diskusi

Diskusi adalah percakapan ilmiah yang responsif berisikan pertukaran pendapat yang dijalin dengan pertanyaan-pertanyaan problematis pemunculan ide-ide ataupun pendapat yang dilakukan beberapa orang yang tergabung dalam kelompok dan diarahkan untuk memperoleh pemecahan masalah. Dalam Diskusi selalu ada suatu pokok yang dibicarakan. Manfaat diskusi dalam kegiatan belajar antara lain sebagai berikut: (1) peserta didik memperoleh kesempatan untuk berfikir; (2) peserta didik dapat berlatih mengeluarkan pendapat, ide, gagasan dan aspirasinya secara bebas; (3) peserta didik belajar bersikap toleran terhadap perbedaan pendapat; (4) Diskusi dapat menumbuhkan partisipasi aktif di kalangan siswa; (5) Diskusi dapat mengembangkan sikap demokratis dapat menghargai pendapat orang lain; (6) pelajaran menjadi lebih relevan dengan kebutuhan siswa (Sagala, 2005:208). Selanjutnya Sagala menjelaskan selain mempunyai manfaat, metode diskusi juga memiliki beberapa kelemahan antara lain (1) kadang-kadang kegiatan diskusi menyita waktu sehingga dapat mengganggu pelajaran lain; (2) kadang-kadang guru tidak memahami cara-cara melaksanakan diskusi maka kecenderungannya diskusi hanya menjadi kegiatan tanya jawab.

Di dalam ranah pendekatan kontekstual, kegiatan diskusi menjadi unsur penting, mengingat salah satu pilar pembelajaran kontekstual adalah masyarakat belajar. Masyarakat belajar adalah istilah yang berhubungan dengan proses kerjasama dalam mencapai tujuan belajar. Konsep ini menyarankan bahwa untuk mencapai tujuan belajar diperlukan kerjasama, sharing dan diskusi baik dengan sesama siswa. Melalui pendekatan kontekstual guru disarankan membentuk kelompok-kelompok belajar (Depdiknas, 2003).

Teknik Pembelajaran Discussion Starter Story

Teknik pembelajaran Discusion starter story merupakan salah satu teknik pembelajaran berbasis diskusi yang sangat baik diterapkan pada materi-materi yang dikemas dalam masalah-masalah nyata yang banyak terjadi dalam lingkungan siswa. Teknik ini memberikan informasi tentang masalah tertentu kepada peserta didik sehingga dengan informasi tersebut dapat mereka kenal, memahami dan dianalisis secara mendalam sehingga dapat ditemukan alternatif pemecahan masalah tersebut. Bahan belajar dapat diangkat dari bahan bacaan atau dari pengalaman langsung di lapangan (Sudjana, 2007:116). Selanjutnya Sudjana menguraikan langkah-langkah pembelajaran menggunakan teknik discussion Starter Story sebagai berikut:
  1. Guru menyiapkan bahan belajar berupa kasus/masalah sesuai dengan tujuan belajar yangtelah dirumuskan.
  2. Guru memberikan penjelasan kepada siswa mengenai kegiatan belajar yang akan dilakukan 
  3. Guru membentuk kelompok-kelompok kecil, masing-masing kelompok kemudian menentukan pimpinan diskusi, notulen dan peserta
  4. Guru membagikan bahan belajar berupa permasalahan yang akan didiskusikan kepada semua kelompok.
  5. Masing-masing kelompok berdiskusi dan memecahkan permasalahan yang ada dengan menggali informasi dari sumber belajar yang tersedia.
  6. Guru membimbing kelompok-kelompok belajar yang mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah pembelajaran.
  7. Setelah diskusi kelompok kecil selesai, kemudian masing-masing kelompok diminta mempresentasikan hasil kerja kelompok kecil dalam diskusi kelas.
  8. Guru meminta salah satu siswa untuk merangkum hasil diskusi melncakup masalah yang didiskusikan dan alternatif pemecahannya.
  9. Guru dan siswa menyimpulkan materi pembelajaran.

Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan dengan Teknik Puzzle Concept


Proses belajar menyenangkan adalah kunci sukses menuju keberhasilan. Gordon dan Jeanette Vos mengungkapkan ”belajar akan efektif jika anda dalam keadaan fun”. Kunci proses pembelajaran yang baik adalah dengan mengorkestrasikan enam faktor berikut:

  1. Menciptakan kondisi terbaik untuk belajar;
  2. Presentasi yang melibatkan seluruh indera, relaks, menyenangkan, bervariasi, cepat, menggairahkan;
  3. Berfikir aktif dan kreatif;
  4. Merangsang akses materi belajar dengan permainan, lakon pendek, praktik dan melibatkan gerak badan;
  5. Mengasosiasikan pengetahuan dengan dunia nyata;
  6. Melakukan peninjauan ulang atau evaluasi secara teratur (Gordon Dryden dan Jeanette Vos, 2004: 301).
Gordon Dryden dan Jeanette Vos selanjutnya menjelaskan bahwa agar kondisi belajar tercipta dengan baik langkah-langkah yang harus dilakukan adalah:
  1. Mengorkestrasikan lingkungan belajar. Ruangan kelas harus nyaman, bersih, indah, rapih dengan berbagai hiasan dinding, poster berwarna, slogan, bunga-bunga dan poster-poster yang merangsang minat. Seluruh atmosfer belajar haruslah bersahabat dan menyenangkan.
  2. Menyiapkan suasana yang kondusif dan mencuri perhatian siswa dengan menciptakan iklim belajar yang menyenangkan. Imajinasi, kejutan dan tantangan sangat baik untuk mencuri perhatian siswa.
  3. Mengkondisikan otak kanan dan otak kiri dalam keadaan rileks dengan permainan untuk merangsang komunikasi otak kanan dan otak kiri. Permainan akan lebih efektif dengan melibatkan gerak badan. Philip Cassone (pelatih sistem belajar cepat) sering memulai presentasi dengan permainan human bingo. Cappeli (guru dari Asutralia) sering meminta siswanya untuk saling memijat otot leher dan bahu untuk relaksasi sambil bernyanyi.
  4. Menambah kegiatan belajar dengan alunan musik. Alunan musik dalam tempo lambat misalnya jenis musik klasik dapat menciptakan keadaan belajar optimum ditandai dengan detak jantung, kecepatan nafas, dan gelombang otak berirama secara sinkron, tubuh menjadi rileks, tetapi pikiran terkosentrasi dan siap menerima informasi baru.
  5. Menghilangkan stigma negatif dari proses belajar. Ada tiga stigma buruk dalam belajar yang harus dihilangkan yaitu: (1) stigma kritis logis, adalah anggapa bahea sekolah itu tidak mudah, belajar itu sesuatu yang tidak menyenangkan (2) stigma intuitif-emosional adalah anggapan bahwa saya ini bodoh, saya tidak bisa melakukannya,” (3) stigma kritis moral adalah anggapan bahwa belajar adalah bekerja keras.
  6. Siswa memahami target dan tujuan belajar
  7. Merangsang emosi siswa dengan kelembutan dan kasih sayang dari guru
Teknik pembelajaran Puzzle concept merupakan modifikasi dari metode mind mapping yang dikembangkan oleh Tony Buzan. Mind mapping adalah metode mencatat dan menyimpulkan fakta, konsep dan contoh materi pembelajaran yang dituangkan dalam organisasi konsep menggunakan citra visual, simbol, pewarnaan dan melibatkan imajinasi (DePotter, 2005:153). Prosedur pelaksanaan teknik pembelajaran puzzle concept adalah sebagai berikut:
  1. Guru membuat organisasi konsep dan kartu konsep dari materi pembelajaran yang dipelajari. Organisasi konsep dibuat dalam kertas dobel folio dan kartu konsep dibuat dalam potongan kertas kecil-kecil. Beberapa bagian dari organisasi konsep dikosongkan.
  2. Siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil terdiri dari 4-5 siswa, masing-masing kelompok dibagikan bahan ajar dan organisasi konsep yang belum dilengkapi.
  3. Siswa diberi penjelasan mengenai kegiatan belajar yang akan dilakukan. Tugas masing-masing kelompok adalah melengkapi bagian-bagian bagian organisasi konsep yang masih kosong dengan kartu-kartu informasi sehingga menjadi organisasi konsep yang lengkap dan utuh.
  4. Kegiatan melengkapi peta konsep akan dilombakan. Kelompok yang paling cepat memasangkan kartu konsep secara tepat mendapatkan skor paling tinggi.
  5. Setelah semua organisasi konsep berhasil dilengkapi guru kemudian memberikan penjelasan dari masing-masing konsep.
  6. Guru menyimpulkan materi pembelajaran.

Mengenal lebih dekat Pendekatan Pembelajaran SAVI


Hello all friends netter ... greetings of peace to us all….biar blogg yang masih bayi ini agak komplit tiap labelnya, saya posting lagi nich…jika postingan terdahulu kita mbahas model pembelajaran kelompok,  maka  edisi kali ini kita akan coba mbahas pendekatan pembelajaran SAPI. Eeeeeee. SAVI maksudnya. Pendekatan pembelajaran ini mulai ngetrend sejak mas Dave Meier,Bobbi De Porter, and Mike Hernacki menerbitkan buku-buku keren seperti quantum Learning dan The accelerated Learning. Bagi ente-ente yang profesinya guru,pendidik,atau praktisi pendidikan lainnya buku-buku itu mestinya wajib menjadi pegangan. Apalagi bagi ente-ente yang udah punya sertifikat profesi.  Malu donk kalau sampe liat sampul bukunya aja belon.

Well let's discuss what Learning approach it SAVI….Pembelajaran SAVI itu akronim dari SOMATIS,AUDITORI,VISUAL,INTELEKTUAL.  Maksudnya cara-cara belajar yang mengoptimalkan aspek somatis (gerak), auditori (pendengaran), visual (penglihatan) dan intelektual (pikiran).  Keempat aspek tersebut digabung, dipadukan dan yang terpenting dioptimalkan ketika seseorang melakukan proses belajar. Lalu siapa yang mengoptimalkan? Tentu saja si pembelajar sendiri, atau fasilitator belajar misalnya guru, tutor, instruktur dan yang sejenisnya.

Pendekatan belajar ini didasari oleh fakta bahwa setiap orang memiliki gaya berfikir dan gaya belajar yang berbeda-beda.  Sebagian kita dapat belajar dengan baik hanya dengan melihat orang lain melakukannya.  Biasanya orang-orang seperti ini menyukai penyajian informasi yang runtut.  Mereka lebih suka menuliskan apa yang dikatakan fasilitator dan tidak terganggu oleh kebisingan.  Pola belajar demikian disebut gaya belajar visual.  Disisi lain banyak pula pelajar yang mengandalkan kemampuan mendengar untuk mengingat dan tidak sedikit siswa yang memiliki cara belajar paling efektif dengan terlibat langsung dengan kegiatan.
Menurut Silberman (2006:28) hanya sedikit siswa yang memiliki satu jenis cara belajar.  Berdasarkan hasil penelitian dari setiap 30 siswa 22 diantaranya dapat belajar dengan sangat efektif selama gurunya menghadirkan kegiatan belajar yang berupa kombinasi antara visual-auditorial-kinestetik.  Namun 8 siswa lainnya hanya menyukai satu bentuk cara pembelajaran sehingga mereka kesulitan memahami pelajaran jika metode penyampainnya tidak sesuai dengan gaya belajar mereka.  Guna memenuhi kebutuhan ini pembelajaran harus bersifat multisensori dan penuh dengan variasi.
Sementara itu John Dewey menegaskan bahwa sekolah harus dijadikan tempat kerja.  Ia menganjurkan metode proyek dan  problem solving harus banyak diterapkan dalam sistem pembelajaran.  Ia mempopulerkan istilah  Learning By Doing.  Deporter (2005:117) menjelaskan bahwa belajar berdasarkan aktivitas secara umum jauh lebih efektif daripada didasarkan presentasi, materi dan media.  Alasannya adalah cara belajar berdasar aktivitas mengajak siswa terlibat sepenuhnya.  Telah terbukti di banyak penelitian bahwa orang belajar dengan lebih baik dari berbagai aktivitas dan pengalaman yang dipilih dengan tepat daripada mereka belajar dengan duduk didepan penceramah, buku panduan, televisi atau komputer.
Namun pembelajaran tidak akan meningkat secara otomatis dengan menyuruh siswa berdiri dan bergerak kesana kemari.  Pembelajaran yang baik adalah dengan menggabungkan gerakan fisik, dengan aktivitas berfikir (intelektual) dan penggunaan semua inder  (pendengaran) dan penglihatan (visual).  Pendekatan belajar demikian menurut Meier disebut pendekatan SAVI (Somatik, Auditori, Visual, Intelektual).  Keempat unsur tersebut harus berjalan sinergis, terpadu dan simultan.
Dave Maier memberikan penjelasan mengenai pendekatan pembelajaran SAVI sebagai berikut:
a)      Belajar somatis.  Somatis berasal dari Bahasa Yunani “soma” yang berarti tubuh.  Jadi belajar somatis berarti belajar dengan indera peraba, kinestetis, praktis melibatkan fisik dan menggunakan serta menggerakkan tubuh ketika belajar.  Penelitian neurologis telah membongkar keyakinan kebudayaan barat yang keliru bahwa pikiran dan tubuh adalah entitas yang terpisah.  Temuan penelitian menyimpulkan bahwa pikiran tersebar di seluruh tubuh.  Intinya tubuh adalah pikiran dan pikiran adalah tubuh.  Keduanya merupakan sistem kimiawi-biologis yang terpadu.  Jadi dengan menghalangi pembelajar somatis menggunakan tubuh mereka sepenuhnya dalam belajar maka kita menghalangi fungsi pikiran mereka sepenuhnya.  Untuk merangsang hubungan pikiran-tubuh guru perlu menciptakan suasana belajar yang dapat membuat orang bangkit dan berdiri dari tempat duduk dan aktif secara fisik dari waktu ke waktu.  Tidak semua pembelajaran memerlukan aktivitas fisik, tetapi dengan berganti-ganti menjalankan aktivitas belajar aktif dan pasif secara fisik kita dapat membantu pembelajaran siswa dengan baik.
b)      Belajar Auditori.  Pikiran auditori kita lebih kuat daripada yang kita sadari.  Telinga kita menangkap dan menyimpan informasi auditori bahkan tanpa kita sadari.  Dalam merancang pembelajaran yang menarik bagi saluran auditori yang kuat dalam diri siswa carilah cara untuk mengajak mereka membicarakan apa yang sedang mereka pelajari.  Minta mereka menterjemahkan pengalaman mereka dengan suara.  Mintalah mereka membaca keras-keras, ajaklah mereka berbicara saat mereka memecahkan masalah, membuat model, mengumpulkan informasi, membuat rencana kerja, menguasai keteramipilan, membuat tinjauan pengalaman belajar atau memperhatikan penjelasan dari sumber-sumber belajar.
c)      Belajar visual. Pembelajar visual akan lebih mudah belajar jika dapat melihat apa yang dibicarakan seorang penceramah, buku atau program komputer.  Pembelajar visual belajar dengan baik jika mereka dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, ikon, gambar, dan gambaran dari segala macam hal ketika mereka sedang belajar.  Bahkan mereka dapat belajar secara optimal dengan menciptakan peta gagasan, diagram, ikon, dan beberapa image dari yang mereka pelajari.  Pembelajar dewasa juga lebih mudah belajar jika menciptakan piktogram, ikon, atau pajangan tiga dimensi dan bentuk visual lain dari materi yang dipelajari.  Teknik lain yang bisa dilakukan untuk semua orang dengan keterampilan visual yang kuat adalah dengan meminta mereka mengamati situasi dunia nyata lalu memikirkan situasi itu, menggambarkan proses, prinsip atau makna yang dicontohkannya.
d)      Belajar intelektual.  Intelektual adalah pencipta makna dalam pikiran, sarana yang digunakan manusia untuk berfikir, menyatukan pengalaman, menciptakan hubungan, makna, rencana dan nilai-nilai dari hubungan tersebut.  Intelektual adalah bagian diri yang merenung, mencipta, memecahkan masalah dan membangun makna.  Intelektual adalah pencipta makna dalam pikiran, sarana yang digunakan manusia untuk berfikir, menyatukan pengalaman, menciptakan jaringan syaraf baru dan belajar.  Intelektual menghubungan pengalaman mental, fisik, emosional, dan intuitif tubuh untuk membuat makna baru bagi dirinya sendiri. 

Jenis-jenis Komputer

  Jenis Jenis Komputer Sejauh ini telah banyak jenis-jenis komputer bermunculan karena inovasinya memang terus berlanjut. Bagi Anda yang ...